«Через 15 лет киберспорт может стать мейнстримом, как футбол»
Чем известен Антон Dyrachyo Шкредов Антон Шкредов родился 5 сентября 2001 года в Сургуте. Известность получил под ником Dyrachyo. Карьеру в киберспорте начал в 2019-м. В конце 2021-го вошел в состав команды Team Tickles, которую спустя год купила канадская Gaimin Gladiators. В 2023 году стал восьмым россиянином, который выиграл крупный киберспортивный мейджор, и первым, кто сделал это в составе англоязычной команды (в конце 2024-го Шкредов покинул Gladiators). По оценке Forbes, входит в число самых высокооплачиваемых российских киберспортсменов, его доход в прошлом году — $586,8 тыс. Через 15 лет киберспорт может стать таким же мейнстримом, как футбол или баскетбол. Но для этого нужно, чтобы все — игроки, медиа, руководители — работали вместе. Сейчас на международных турнирах по Dota 2, CS 2 и другим киберспортивным дисциплинам можно встретить огромное количество игроков из Восточной Европы. Команды вроде Team Spirit, Virtus.pro и BetBoom Team стали частью мировой элиты, российские игроки есть и в иностранных клубах — и все они занимают важные роли в своих командах. При этом поток молодых талантов не останавливается: 16–18-летние ребята попадают в профессиональные команды и сходу дают бой признанным фаворитам. В России сильная игровая культура, много талантливых ребят, которые с детства погружены в киберспорт. У нас жесткая конкуренция — лишь единицы попадут в хорошие команды и добьются успеха. Многие видят лишь яркую картинку: миллионы призовых, концерты звезд на BetBoom Dacha, перелеты бизнес-классом и куча подписчиков в соцсетях. Реального успеха здесь добиваются единицы — и это результат огромного труда и жертв. Надеюсь, люди, которые стремятся попасть в киберспорт, будут объективно смотреть на свои способности — шанс пробиться невероятно мал. Мне бы не хотелось, чтобы, смотря на мою карьеру, ребята бездумно шли за мной и портили себе жизнь. На мой взгляд, несмотря на успехи на международных турнирах и огромную фан-базу у игроков, киберспорт до сих пор не всегда воспринимается как что-то серьезное. В традиционном спорте чемпионы становятся национальными героями, их показывают по ТВ, о них говорят в школах. В киберспорте же даже топовые игроки остаются «героями для своих». Меня это никак не задевает — наоборот, комфортно, что я могу спокойно выйти на улицу с девушкой или посидеть в ресторане. Кажется, не каждому спортсмену это доступно. Мы существуем в своем мире, и массовая аудитория до сих пор смотрит на нас с недоверием. Самое сложное — это стереотипы. Многие до сих пор считают, что игры — пустая трата времени. Из-за этого дети и подростки сталкиваются с непониманием своего увлечения — все это вытекает в конфликты и ссоры, которые никак не помогают в становлении ребенка. Разработчики — главные двигатели киберспорта. От их решений зависит дальнейшее развитие сферы. В отличие от футбола и хоккея у Counter-Strike, Dota 2 и League of Legends есть конечный владелец — компании-разработчики единолично решают, как поддерживать свои проекты и развивать профессиональную сцену. При желании Valve и Riot Games уничтожат киберспорт — закроют проекты, выключат серверы и запретят неофициальное распространение игр. Без заинтересованности со стороны разработчиков киберспортивные дисциплины не были бы настолько популярны. Благодаря им активно развивается экосистема: турнирные операторы проводят престижные частные чемпионаты, крупные рекламодатели заходят на рынок. Важно, что компании, работающие в киберспорте, понимают важность контакта с аудиторией и выхода вовне: клубы делают коллаборации с модными брендами и артистами, на турниры приезжают голливудские актеры и известные спортсмены. О киберспорте есть много качественных фильмов, которые — на мой взгляд — отлично знакомят зрителей с киберспортом: документалки Free to Play, True Sight от Valve, фильмы BBC и недавний «POV: киберспорт» от BetBoom Esports показывают, что такое профессиональные игры. Все это — часть постепенной работы по выходу киберспорта из нишевости. Чтобы индустрия росла, нужно менять отношение общества, «подружить» киберспорт с широкой аудиторией, сделать его более доступным. Если все получится, через 15 лет в России и мире мы увидим крутые международные турниры вроде FISSURE Playground на огромных стадионах, заполненных фанатами, как на финалах Лиги чемпионов или концертах поп-звезд, с трансляциями по ТВ и миллионными рекламными контрактами у настоящих суперзвезд киберспорта. А пока — играем, побеждаем и доказываем, что это больше, чем просто игры. Читайте РБК в Telegram.